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拥有:驱使用户拥有某样东西,可以体现为多样的奖励

2019-07-15

本文主要针对的是激活和留存阶段用户,因此可以结合拥有、逃避、授权、未知四个因素

  • 拥有:驱使用户拥有某样东西,可以体现为多样的奖励。
  • 逃避:用户逃避损失的心理,也可以是用户逃避某种付出。
  • 授权:用户通过产品创造了某种价值,感受到深刻的意义。
  • 未知:未知性的东西,利用用户好奇心吸引用户的注意力。

结合以上,针对活动浏览者、普通参与者、活跃参与者、普通发起者、活跃发起者、核心用户进行各个层级策略制定。

(1)活动浏览者

  • 成就:定期通过服务号给用户推送活动体验报告,让用户对于产品有更多认知,降低用户的认知成本,让用户了解在产品中可以获得的成就感,触发用户参与活动。
  • 拥有:降低用户参与活动的物质需求,官方选择性举行一些低消费甚至免费的体验式活动,人员由报名人数中随机抽取。

(2)普通参与者

  • 拥有:完善产品的会员制度,给与用户一种身份认同,或者为用户提供一些实体的纪念品,比如:徽章。
  • 未知:在每期活动中,增加一些未知的奖励,激发用户好奇心。
  • 定期通过服务号给用户推送活动体验报告以及最近的活动明细,保持用户活跃度。
  • 引导用户完善个人名片、订阅频道,同时可以增加一个功能,在每个活动中,显示与用户兴趣相投的人数,协助用户找到更多志趣相投的好友,让用户在产品中发现更多价值,促进用户提升层级。

(3)活跃参与者

  • 拥有:完善产品的会员制度,给与用户一种身份认同,或者为用户提供一些实体的纪念品,比如:徽章。
  • 未知:在每期活动中,增加一些未知的奖励,激发用户好奇心。
  • 精确触达:定期推送用户所订阅频道的活动信息,吸引用户点击浏览,保持活跃度。
  • 针对活跃参与的用户进行问卷调查,发现有意向组织活动的用户,单独进行对接。
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