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在目标明确的情况下,达成目的所需要能力的高低,将决定你的用户量和使用频率

2021-03-01

在目标明确的情况下,达成目的所需要能力的高低,将决定你的用户量和使用频率。《创新轻松三步法》作者丹尼斯•豪普特利曾将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。

第一步:了解人们使用某个产品或服务的原因。

第二步:列举出用户使用该产品时的必经环节。

最后一步:在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。

——《上瘾》

一、降低能力边界是制胜关键

当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。

因为用户达成某个目的变得更加简单了,所需要的能力或所付出的代价变小,就会增强行动的意愿。就像大家目前普遍使用的第三方“微信授权登录”,减少繁琐的注册登录流程,很大程度可以为平台增加登录用户。

为了便于大家理解,我举一个更加直观的例子。

  1. 核心需求:人们想要在网上提供内容
  2. 底层逻辑:表达欲
  3. 解决方案的演化:
  • 最开始业务写作爱好者要想提供网络内容,必须先注册域名,设置域名系统,寻找网站主机,安装内容管理软件,整个流程非常麻烦,所以内容提供者是少数,更多普通用户是浏览者;
  • 之后出现了博客,用户只要注册账号,就可以在网上畅所欲言。这时更多的人不再是浏览者,而是成为内容提供的一员,所以博客一时风靡全球;
  • 再之后出现了微博客也就是Twitter,限制每条推文不得超过150个字符。因为对于很多人而言,写博客的难度较大,而且颇费时间,发推文则有感而发地写几句,对谁都不算难事。这个规定也使得微博客成为一个可以全民参与的活动,Twitter用户也急剧增长,当前用户过5亿,日活过亿。

从这个例子我们可以看到:人们在网络上提供内容的需求很明确,但让更多人具备做这件事的能力,就会出现用户和使用频率的剧增。所以降低产品使用带给用户的能力边界,将是产品的制胜关键。

二、有哪些能力被消耗?

那么用户使用产品消耗的能力有哪些呢?

福格总结了影响任务难易程度的六个要素,他们是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。时间、金钱、体力、脑力不难理解,社会偏差和非常规性解释下:

  • 社会偏差:指他人对该项活动在认知上的接受度,比如在一线城市,发送拼多多链接给周围人砍价的就相对较少,因为大家觉得low,而三四线城市就盛行发链接拼团砍价;
  • 非常规性:指该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度,比如两年前新出来王者荣耀采用的是5V5两组多人竞技,这种形式跟已经风靡一时的英雄联盟、DOTA一样,更容易为玩家所接受。

所以我们要在产品设计过程弄清楚是什么原因阻碍了用户进一步完成某个行动,并减少这部分能力消耗。比如:

  1. 2018年我们产品的主要登录方式是账号密码登录,用户经常忘记密码,界面流失率不低;
  2. 后来我将之改为以短信验证码注册登录为主,用户不需要记密码了,登录量直接上升;
  3. 再之后,又改成以自动获取用户本地手机号进行“一键注册/登录”,用户连验证码都不用发,只要一步点击即可登录,登录量又进一步提升。


三、跨越“行动线”

动机、能力和触发三者都影响用户是否付诸于行动,而将简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,降低使用能力,推动用户跨越福格所谓的“行动线”,采取下一步行动。

以下用三个例子进一步说明:

1. iPhone拍照

生活中的珍贵片段往往转瞬即逝,苹果公司意识到要让用户拍更多的照片,必须简化这种步骤,它将相机程序设置为在锁定屏幕状态也可以直接打开,三步变成一步,大大提升相机打开率。


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